Rookie Corner

Les règles

*Règles NBA uniquement*

PRINCIPE DE BASE

Au basketball,  les 2 équipes qui s’affrontent sont composées de 5 joueurs sur le terrain et de 7 remplaçants. Le but du basketball est simple, marquer plus de paniers que son adversaire et empêcher celui-ci de faire de même.

REGLES ET JEU

Terrain

Un terrain de basket fait 28 mètres de long et 15 mètres de large et le panier est situé en hauteur à 3m05 du sol.

Terrain basket explication

1- Cercle Central. C’est ici que l’entre-deux est effectué lors du coup d’envoi du match

2- Ligne Médiane. Elle délimite les zones de chaque équipe. L’équipe possédant le ballon ne peut pas revenir dans sa propre zone sous peine de “Retour en Zone” qui redonne le ballon à l’adversaire.

3- Ligne de 3 points. Elle délimite la zone des 3 points et des 2 points. À l’intérieur de cette zone les shoots rentrés valent 2 points, à l’extérieur de celle-ci, ils valent 3 points.

4- Ligne des lancers francs. Dès lors qu’il y a faute sur tir, l’arbitre envoie celui qui a été touché sur la ligne des lancers francs. Si malgré la faute, l’attaquant a réussi à marquer son tir, il a le droit de tirer une fois depuis la ligne des lancers francs. Si le tir n’est pas rentré, il a le droit à deux tentatives. Ce tir compte pour 1 point.

5- La Raquette (toute la zone en rouge). Attaquants et défenseurs n’ont le droit qu’à 3 secondes pour y être. Une fois le temps dépassé, si l’attaquant est fautif, il permet à son adversaire de récupérer la balle. Si le défenseur est fautif, il permet à un des attaquant de bénéficier d’un lancer franc.

Durée du match

Le temps de jeu effectif est de 48 minutes, divisé en 4 quarts temps de 12 minutes. Entre chaque quart temps, les équipes changent de côté, et entre le 2e et 3e quart temps, les joueurs rentrent au vestiaire pour la mi-temps. Quand il y a égalité à la fin du match, il y a prolongation de 5 minutes pouvant être renouvelée jusqu’à ce que les équipes se départagent.

L’équipe en attaque possède 24 secondes pour marquer, l’équipe en défense a donc 24 secondes pour empêcher son adversaire de marquer. Si le ballon n’a pas touché le cercle au bout de ces 24 secondes, il est rendu à l’adversaire. Chaque équipe a également 8 secondes pour franchir le milieu du terrain.

Effectif

Chaque équipe dispose de 12 joueurs, 5 sur le terrain, 7 remplaçants.

Engagement

Les deux pivots se retrouvent dans le cercle central afin d’engager le match. L’arbitre effectue un entre-deux et celui qui fait récupérer l’engagement à son équipe, le gagne donc. L’engagement détermine également a qui reviendra le ballon pour les débuts du quart-temps suivant. Les deux prochains quart-temps, l’équipe ayant perdu l’entre-deux aura la possession du ballon. Enfin, l’équipe ayant gagnée l’engagement aura le ballon pour commencer le 4ème et dernier quart-temps du match.

Attaque

Pour se déplacer, le joueur ayant le ballon est obligé de dribbler. Il peut au maximum faire trois pas sans faire rebondir la balle au sol et ceux-ci ne peuvent être effectués que si le joueur était en mouvement juste avant. Dans le cas contraire ou si le joueur fait plus de trois pas, c’est un marché, la balle est perdue et le ballon revient à l’équipe adverse. Enfin, lorsque le joueur a stoppé son dribble, il ne peut pas le reprendre. S’il le fait, c’est une “reprise de dribble” et le ballon revient à l’adversaire.

Défense

En défense, les joueurs n’ont en principe pas le droit de toucher leur adversaire. Ils ne peuvent le pousser, lui taper sur les bras ou faire obstruction en se mettant au dernier moment sur son passage. Si cela arrive, l’arbitre siffle une faute. Cinq sont autorisées par joueur, mais à la sixième, le coupable est contraint de quitter le terrain (mais peut être remplacé). Si les joueurs ne peuvent se toucher “en principe”, cela arrive néanmoins très souvent dans le jeu intérieur. Certains contacts dans des situations bien identifiées sont donc permis.

Il y a plusieurs cas de figure lorsqu’une faute est sifflée : une faute commise lors d’une tentative de tir entraîne des lancers-francs à tirer. Un seul si le panier a été inscrit malgré la faute. Deux si le panier a été manqué. Et trois si le tir était raté et qu’il s’agissait d’un trois-point. Pour les fautes commises à d’autres moments du match, l’équipe victime de la faute remet en jeu sur le côté du terrain, sauf si l’équipe qui l’a commise est dans la pénalité. Une équipe se retrouve dans la pénalité au bout de la cinquième faute commise en un quart-temps. Dans ce cas, chaque faute entraîne automatiquement deux lancers-francs.

Points

1 point pour chaque lancer franc.

2 points pour chaque tir marqué dans la zone à l’intérieur de la zone des 3 points.

3 points pour chaque tir marqué à l’extérieur de la zone de 3 points.

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